public class Subject
{
private readonly List<Observer> _observers = new List<Observer>();
private int _state;
public int State
{
get => _state;
set
{
_state = value;
NotifyAllObservers();
}
}
public void AddObserver(Observer observer)
{
observer.Subject = this;
_observers.Add(observer);
}
public void NotifyAllObservers() => _observers.ForEach(o => o.Update());
}
Observer.cs
public abstract class Observer
{
public Subject Subject;
public abstract void Update();
}
BinaryObserver.cs
public class BinaryObserver:Observer
{
public BinaryObserver()
{
}
public BinaryObserver(Subject subject)
{
subject.AddObserver(this);
}
public override void Update()
{
Console.WriteLine($"Binary String: {Convert.ToString(Subject.State, 2)}");
}
}
OctalObserver.cs
public class OctalObserver:Observer
{
public OctalObserver()
{
}
public OctalObserver(Subject subject)
{
subject.AddObserver(this);
}
public override void Update()
{
Console.WriteLine($"Octal String: {Convert.ToString(Subject.State, 8)}");
}
}
HexaObserver.cs
public class HexaObserver:Observer
{
public HexaObserver()
{
}
public HexaObserver(Subject subject)
{
subject.AddObserver(this);
}
public override void Update()
{
Console.WriteLine($"Hex String: {Convert.ToString(Subject.State, 16)}");
}
}
Demo.cs
public void NumberChange()
{
Subject subject1 = new Subject();
new BinaryObserver(subject1);
new OctalObserver(subject1);
new HexaObserver(subject1);
Console.WriteLine("1 state=15");
subject1.State = 15;
Console.WriteLine("1 state=10");
subject1.State = 10;
Subject subject2 = new Subject();
subject2.AddObserver(new BinaryObserver());
subject2.AddObserver(new OctalObserver());
subject2.AddObserver(new HexaObserver(subject1));
Console.WriteLine("2 state=15");
subject1.State = 15;
Console.WriteLine("2 state=10");
subject1.State = 10;
}
public abstract class Observer {
public abstract void update(String msg);
}
第一个观察者:
public class F_Observer extends Observer {
public void update(String msg) {
System.out.println(F_Observer.class.getName() + " : " + msg);
}
}
第二个观察者:
public class S_Observer extends Observer {
public void update(String msg) {
System.out.println(S_Observer.class.getName() + " : " + msg);
}
}
第三个观察者:
public class T_Observer extends Observer {
public void update(String msg) {
System.out.println(T_Observer.class.getName() + " : " + msg);
}
}
被观察者:
public class Subject {
private List<Observer> observers = new ArrayList<>(); //状态改变
public void setMsg(String msg) {
notifyAll(msg);
}
//订阅
public void addAttach(Observer observer) {
observers.add(observer);
}
//通知所有订阅的观察者
private void notifyAll(String msg) {
for (Observer observer : observers) {
observer.update(msg);
}
}
}
使用方法:
public class Main {
public static void main(String[] args) {
F_Observer fObserver = new F_Observer();
S_Observer sObserver = new S_Observer();
T_Observer tObserver = new T_Observer();
Subject subject = new Subject();
subject.addAttach(fObserver);
subject.addAttach(sObserver);
subject.addAttach(tObserver);
subject.setMsg("msg change");
}
}
2273观察者模式
Observer 模式的定义:该模式定义了对象之间的一对多依赖关系,Subject 对象是一,Observer 对象是多。当 Subject 对象的状态发生改变时,所有依赖于该 Subject 对象的 Observer 对象都会得到通知,并且自动更新。
仔细分析定义,要精确理解观察者模式主要注意三点:
1.定义了对象间的一对多依赖关系;
2.当 Subject 对象的状态发生改变时,所有依赖于该 Subject 对象的 Observer 对象都会得到通知;
3.Observer 对象得到通知后,会自动更新,而不是被动;
其它的所有点都是细枝末节,由具体业务需求来决定。比如:
1. Subject 角色是应该定义成类?比如 内置的 java.util.Observable;还是应该定义成接口,以规避Java不支持多重继承的问题?比如《Head First 设计模式》中的推荐作法。
2.应该在什么时候订阅主题(或者说注册观察者)?是实例化观察者对象的同时?比如贴主的示例;还是由客户自主决定?比如此贴的第一篇分享笔记。
3.是否应该实现取消订阅功能(或者说取消注册)?
4.主题对象通知观察者时,是否携带消息?换句话说,是“推”消息?如贴主示例;还是“拉”消息?
5.是否支持多线程?
2272观察者模式
用 C# 实现了示例并优化了一下:
Subject.cs
Observer.cs
BinaryObserver.cs
OctalObserver.cs
HexaObserver.cs
Demo.cs
2271观察者模式
观察者模式,我理解的就是观察者订阅被观察者的状态,当被观察者状态改变的时候会通知所有订阅的观察者的过程。所以以下这种写法会不会更加容易理解一些呢?
观察者接口:
第一个观察者:
第二个观察者:
第三个观察者:
被观察者:
使用方法:
运行结果:test.F_Observer : msg changetest.S_Observer : msg changetest.T_Observer : msg change2270中介者模式
上面的缺失类中介实现类:
还有上面的 main() 函数逻辑有问题 A.ChangeMoney(5, B, mediator); 应该加输方。
2269中介者模式
什么是中介者模式?
在现实生活中,有很多中介者模式的身影,例如QQ游戏平台,聊天室、QQ群、短信平台和房产中介。不论是QQ游戏还是QQ群,它们都是充当一个中间平台,QQ用户可以登录这个中间平台与其他QQ用户进行交流,如果没有这些中间平台,我们如果想与朋友进行聊天的话,可能就需要当面才可以了。电话、短信也同样是一个中间平台,有了这个中间平台,每个用户都不要直接依赖与其他用户,只需要依赖这个中间平台就可以了,一切操作都由中间平台去分发。
中介者模式,定义了一个中介对象来封装一系列对象之间的交互关系。中介者使各个对象之间不需要显式地相互引用,从而使耦合性降低,而且可以独立地改变它们之间的交互行为。
设计思路及代码实现:
以现实生活中打牌的例子来实现下中介者模式。打牌总有输赢,对应的则是货币的变化,如果不用中介者模式的话,实现如下:
这样的实现确实解决了上面场景中的问题,并且使用了抽象类使具体牌友A和牌友B都依赖于抽象类,从而降低了同事类之间的耦合度。但是如果其中牌友A发生变化时,此时就会影响到牌友B的状态,如果涉及的对象变多的话,这时候某一个牌友的变化将会影响到其他所有相关联的牌友状态。例如牌友A算错了钱,这时候牌友A和牌友B的钱数都不正确了,如果是多个人打牌的话,影响的对象就会更多。这时候就会思考——能不能把算钱的任务交给程序或者算数好的人去计算呢,这时候就有了我们QQ游戏中的欢乐斗地主等牌类游戏了。
进一步完善的方案,即加入一个中介者对象来协调各个对象之间的关联,这也就是中介者模式的应用了,具体完善后的实现代码如下所示:
在上面的实现代码中,抽象中介者类保存了两个抽象牌友类,如果新添加一个牌友类似时,此时就不得不去更改这个抽象中介者类。可以结合观察者模式来解决这个问题,即抽象中介者对象保存抽象牌友的类别,然后添加Register和UnRegister方法来对该列表进行管理,然后在具体中介者类中修改AWin和BWin方法,遍历列表,改变自己和其他牌友的钱数。这样的设计还是存在一个问题——即增加一个新牌友时,此时虽然解决了抽象中介者类不需要修改的问题,但此时还是不得不去修改具体中介者类,即添加CWin方法,我们可以采用状态模式来解决这个问题,关于状态模式的介绍将会在下一篇进行介绍。
中介者模式的优缺点
优点:
缺点:
中介者模式的适用场景
以下情况下可以考虑使用中介者模式: