package cn.cpf.pattern.structure.proxy.cglib;
public class Engineer {
// 可以被代理
public void eat() {
System.out.println("工程师正在吃饭");
}
// final 方法不会被生成的字类覆盖
public final void work() {
System.out.println("工程师正在工作");
}
// private 方法不会被生成的字类覆盖
private void play() {
System.out.println("this engineer is playing game");
}
}
CGLIB 代理类:
package cn.cpf.pattern.structure.proxy.cglib;
import net.sf.cglib.proxy.Enhancer;
import net.sf.cglib.proxy.MethodInterceptor;
import net.sf.cglib.proxy.MethodProxy;
import java.lang.reflect.Method;
public class CglibProxy implements MethodInterceptor {
private Object target;
public CglibProxy(Object target) {
this.target = target;
}
@Override
public Object intercept(Object o, Method method, Object[] objects, MethodProxy methodProxy) throws Throwable {
System.out.println("### before invocation");
Object result = method.invoke(target, objects);
System.out.println("### end invocation");
return result;
}
public static Object getProxy(Object target) {
Enhancer enhancer = new Enhancer();
// 设置需要代理的对象
enhancer.setSuperclass(target.getClass());
// 设置代理人
enhancer.setCallback(new CglibProxy(target));
return enhancer.create();
}
}
测试方法:
import java.lang.reflect.Method;
import java.util.Arrays;
public class CglibMainTest {
public static void main(String[] args) {
// 生成 Cglib 代理类
Engineer engineerProxy = (Engineer) CglibProxy.getProxy(new Engineer());
// 调用相关方法
engineerProxy.eat();
}
}
2268迭代器模式
StringArrayIterator 结合 headfirst 设计模式,发现上面的迭代器模式还可以扩展。
将 NameIterator 单独作为一个 public 类,专门针对 string[] 数据遍历的公共 类。
2267代理模式
Cglib 动态代理是针对代理的类, 动态生成一个子类, 然后子类覆盖代理类中的方法, 如果是private或是final类修饰的方法,则不会被重写。
CGLIB是一个功能强大,高性能的代码生成包。它为没有实现接口的类提供代理,为JDK的动态代理提供了很好的补充。通常可以使用Java的动态代理创建代理,但当要代理的类没有实现接口或者为了更好的性能,CGLIB是一个好的选择。
CGLIB作为一个开源项目,其代码托管在github,地址为:https://github.com/cglib/cglib
需要代理的类:
CGLIB 代理类:
测试方法:
运行结果:
2266代理模式
JDK 自带的动态代理
对真实角色的代理访问。
每次通过 Proxy 生成的代理类对象都要指定对应的处理器对象。
代码:
a) 接口:Subject.java
b)真实对象:RealSubject.java
c)处理器对象:MyInvocationHandler.java
d)调用端:Main.java
2265享元模式
享元模式,换句话说就是共享对象,在某些对象需要重复创建,且最终只需要得到单一结果的情况下使用。因为此种模式是利用先前创建的已有对象,通过某种规则去判断当前所需对象是否可以利用原有对象做相应修改后得到想要的效果,如以上教程的实例,创建了20个不同效果的圆,但相同颜色的圆只需要创建一次便可,相同颜色的只需要引用原有对象,改变其坐标值便可。此种模式下,同一颜色的圆虽然位置不同,但其地址都是同一个,所以说此模式适用于结果注重单一结果的情况。
举一个简单例子,一个游戏中有不同的英雄角色,同一类型的角色也有不同属性的英雄,如刺客类型的英雄有很多个,按此种模式设计,利用英雄所属类型去引用原有同一类型的英雄实例,然后对其相应属性进行修改,便可得到最终想得到的最新英雄;比如说你创建了第一个刺客型英雄,然后需要设计第二个刺客型英雄,你利用第一个英雄改变属性得到第二个刺客英雄,最新的刺客英雄是诞生了,但第一个刺客英雄的属性也随之变得与第二个相同,这种情况显然是不可以的。
2264外观模式
我把楼上那哥们说的电脑例子写了一哈